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Loop Hero: camina o revienta, un artículo de David Linares

Comencemos planteando el término de videojuego de sobremesa. Son aquellos juegos a los que no se le dedica mucho esfuerzo y pueden jugarse sin tener que prestarles demasiada atención. Se pueden jugar con solo el ratón, mientras te tomas el café, y, si no te descuidas mucho una sesión no suele durar más de media hora.

Algunos géneros ideales dentro de esta denominación son los de gestión de recursos y los de cartas. Pero, ¿por qué no tener un juego que combine ambos? Estáis de suerte, porque esta recomendación los mezcla de una manera exquisita, y va a ser el responsable de que esa sesión de 30 minutos se acabe alargando a una de 2 horas. Hoy os recomiendo Loop Hero.

En Loop Hero, el mundo tal y como se conoce se ha desvanecido por un cataclismo que han creado unos entes malvados. Nuestro protagonista, un héroe típico de fantasía que tiene problemas para recordar lo sucedido, tendrá que restaurar el mundo con el resto de supervivientes, recogiendo recursos y enfrentándose a todo tipo de criaturas que se aparecen por unos caminos repetitivos que tendrá que recorrer. El juego se divide principalmente en dos partes: las expediciones y el campamento.

La acción principal ocurre en las expediciones. En estas, se generan unos caminos cíclicos por los que el protagonista caminará una y otra vez. El recorrido comienza en el campamento provisional. Cada vez que el protagonista pasa por esta infraestructura, se le ofrecerá la opción de retirarse del campamento sin perder ningún recurso obtenido durante la expedición. Si se niega, seguirá investigando. Durante la aventura, aparecerán todo tipo de criaturas que impedirán que el protagonista avance. Aquí es cuando comienza la fase de ataque, estructurada de tal forma que los personajes tendrán que esperar un tiempo para poder atacar. Cuando el prota derrota al enemigo, obtendrá armas y/o cartas. Las armas del héroe principal son la espada (que le dará puntos de fuerza), el escudo (que le dará puntos de defensa), la armadura (que le dará puntos de vida) y el anillo (que le dará diferentes habilidades, como regeneración por segundo, la habilidad de contraatacar o el efecto de “vampirismo”). Las armas pueden ser de diferentes rarezas, y cuanto más raras sean, más efectos tendrán.

Las cartas sirven para colocar diferentes terrenos e infraestructuras a lo largo del camino. Hay 4 diferentes tipos de cartas. Las cartas que pueden colocarse en los caminos solo suelen invocar más criaturas, como ratas-lobos o esqueletos, aunque pueden llegar a tener otros efectos, como los pueblos, que aparte de curarte te permiten matar a una criatura en específico con más salud para conseguir recompensas. Las cartas de infraestructura se pueden colocar en casillas adyacentes al camino, y pueden invocar criaturas como arañas o vampiros, aunque hay otras que tienen otros efectos como el faro, que reduce el número de enemigos que te salen en las casillas adyacentes, o el campo de batalla, que invocará un cofre del tesoro, pero aumentará el número de posibilidades de que un enemigo se convierta en fantasma al ser derrotado. Las cartas de recursos solo se pueden colocar en casillas que no estén al lado del camino, y darán recursos, como piedras o cosechas, y salud. Sin embargo, tienen algunas condiciones, como que al juntar 9 rocas o montañas, crearás una cordillera que invocará arpías, o que, por cada 10 piedras colocadas, se creará un asentamiento de duendes malvados. El último tipo de cartas son aquellas que tienen habilidades más especiales. No son esenciales durante la partida, pero sí que tienen efectos más raros, como la carta de tesorería, que genera recursos por cada casilla adyacente a ella, o la carta del olvido, que desintegra todo lo que hay en una casilla. Consejo: cuida la cantidad de cartas que usas. Si usas pocas, no vas a conseguir muchos recursos, pero si te pasas, invocarás a los destructores del mundo, que actuarán como los jefes de la expedición.

Al terminar las expediciones, regresas al campamento con los recursos conseguidos, dependiendo de cómo hayas salido del camino. Si sales de la casilla del campamento, conservarás todos los recursos; si huyes, perderás el 40% de lo conseguido, y si eres derrotado, solo te quedarás con el 30% de lo conseguido. Estos recursos sirven para ampliar el campamento con otros edificios con diferentes funcionalidades, como desbloquear nuevas cartas y nuevas habilidades para el protagonista. El sistema de mejoras funciona como un árbol de habilidades, de manera que existen algunos edificios que no puedes mejorar antes que otros. También se pueden mejorar, de manera que las estadísticas de los edificios mejoran según su nivel.

El juego presenta una fórmula tan básica (pero redonda) y tan fácil de entender que cualquiera puede adentrarse en su mundo y su jugabilidad. A mayores, el juego consigue evitar ser repetitivo presentando caminos únicos por partida y una infinidad de cartas y edificios que desbloquear y mejorar, que alargarán las partidas y te engancharán tanto que se volverá parte de tu rutina jugarlo con el café.

La única pega que le pongo es que maneja tantas variables que pueden llegar a abrumar a algunos jugadores casuales, pero aparte de esto es un juego 100% recomendable. Disponible en Nintendo Switch y en PC a 14,99 € en Steam, esta joyita ha sido creada por el estudio ruso “Four Quarters” y distribuida por la archiconocida “Devolver Digital”.

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